در جهانی که مرز میان افسانه و زوال، قدرت و ایمان، بهشکلی وهمانگیز محو شده، داستانی شکل میگیرد دربارهٔ معاملهای پنهانی، سفری خطرناک، و نزاعی میان سلطهٔ ملکه و طمع کلیسا. ملکهای در سکوت و اضطراب، جادوگری به نام آلیس گری (میلا یوویچ) را مأمور کرده تا نیروی مردی افسانهای را به چنگ آورد؛ مردی که قدرت گرگ در خونش جاریست. این مأموریت را آلیس (جادوگر) به همراه شکارچی تنها به نام بویس (باتیستا) آغاز میکند. اما کلیسای متعصب که بوی خیانت را شنیده، بهدنبال کشف حقیقت است؛ پادشاهی بیمار، عشقی ممنوع، و توطئهای که در سایههای طمع و جادو گره خورده است. با ویجیاتو برای نقد فیلم In the Lost Lands همراه باشید.
فیلم در جهانی پسا-آخرالزمانی جریان دارد؛ جایی که بقایای تمدن مدرن - ساختمانهای نیمهکاره، دکلهای برق، و سلاحهای گرم - در کنار عناصر افسانهای و تاریخی چون جادوگری، مارها، و آیینهای مسیحیت افراطی قرون وسطایی زیست میکنند. در این چشمانداز خاکستری و غبارآلود، نشانههایی از نظمهای کهن همچنان پابرجاست: شاه و ملکهای که بر تخت سلطه نشستهاند، مردمی که در فقر دستوپا میزنند، و عشقی پنهان که قواعد قدرت را تهدید میکند. این دنیا از وسترن و اسطوره، ایمان و افسون، فناوری و جادو تغذیه میکند و تصویری میسازد از زمانِ گمشدهای که هم گذشته است و هم آینده.

فیلم یکی از نمونههای استفاده از موتور آنریل در خلق جهانهای سینماییست. برخلاف اغلب آثار فانتزی که از CGI برای نمایش شفافیت و نور استفاده میکنند، اینجا از آنریل برای ساخت تاریکی، مه، دوده، و سازههای کثیف بهره گرفته شده. بهویژه در صحنههایی چون کلیسا، میدان شکنجه، یا نمای نقشهی سرزمین، میتوان رد پای طراحی گرافیکی بازیمحور را حس کرد؛ چیزی که ارتباط پل اندرسون با جهان گیم را به یاد میآورد.
فیلم در قابهایی با نورپردازی کمکنتراست و پالت رنگی خاکستریـ قهوهای اجرا میشود، که حس زوال تمدن و فضای پساآخرالزمانی را القا میکند. نورهای آبی کبود و زرد تیره (مانند نور شمع) دو رنگ قالب این فضا هستند، که حالتی رازآلود، مبهم، و روحانی به صحنهها میبخشند. در برخی لحظات، عنصر سوم یعنی نور طبیعی از میان پنجرهها یا شکافها وارد میشود—چون حقیقتی بیرونی که سعی میکند خود را به این جهان بسته تحمیل کند. در واقع جلوههای ویژه فیلم In the Lost Lands و جهانی که با آن خلق کرده، بدون شک برجستهترین ویژگی این فیلم به شمار میرود که به آن ارزش تماشا، حداقل برای یک بار میدهد.
فیلم In the Lost Lands از الگویی آشنا پیروی میکند: پس از هر سکانس اکشن پرتلاطم، یک خلأ احساسی آرام شکل میگیرد؛ جایی که شخصیتها، لایهای از گذشته یا روان خود را آشکار میکنند. نخست، پس از زخمی شدن بویس، لحظهای تأملبرانگیز بین او و آلیس خلق میشود. سپس، در سکانس اکشن بعدی پس از ضربه خوردن آلیس، نوبت اوست که در آغوش باتیستا فروبریزد. این ضربآهنگ احساسی، هرچند گاه قابل پیشبینی، نوعی تعادل بین هیجان و تأمل ایجاد میکند، گرچه ضعفهایی در عمق رابطهشان وجود دارد که همهچیز زودتر و کلیشهای تر از آن چه که باید، اتفاق میافتد.

فیلم در سکانسی وسترنگونه، با ادای دینی استیلیزه به فیلمهای کلاسیک وسترن، دو سوار را نشان میدهد که در دشتهای خاکزده بهسوی سرزمین گمشده میتازند. اما این بار، خبری از تقابل سنتی کابوی و بومی نیست. دشت، قلمرو هیولاهاست، و تهدید نه انسانی، که فراطبیعی است. زن، نه یک همراه منفعل، بلکه چونان قهرمانی مستقل و برابر، با سلاح و تصمیم خود در کنار مرد حرکت میکند. تصویر، یادآور اسطورههای جفتِ مسافر است؛ جایی که مسیر، آزمونیست برای هر دو، نه فقط یک قهرمان. در یکی از استعاریترین تعقیب و گریزهای فیلم، قطاری عظیم با سرنشینان کلیسا، بهدنبال آلیس و باتیستا حرکت میکند—کسانی که با اسب در حال گریز از تمدناند. این تقابل، نه فقط در سطح تصویری، بلکه در معنا نیز مؤثر است: برخورد انقلاب صنعتی و ماشینهای تاریک با آزادی، طبیعت، و روح سرکش شمنگونه.
فیلم در یکی از استیلیزهترین لحظات بصریاش، با لانگشاتی از غروب خورشید آغاز میکند: سهچهارم این گوی آتشین هنوز بالاست، و در مرکزش، دو سوار بر اسب با سرعت بهسوی مقصدی ناشناخته میتازند. دوربین، آرام آرام عقبنشینی میکند، و ناگهان، مرزهای قاب گشوده میشوند: نقشهای از دنیای داستان، همچون نقشههای بازیهای ویدیویی، روی پرده ظاهر میشود. این لحظه، فقط یک تغییر پرسپکتیو نیست؛ نشانهایست از بازگشت پل اندرسون به ریشههای جهانسازیاش در قالب بازی، جایی که سینما و گیم، افق رویا را با هم شریک میشوند، همچنین این صحنه ، نشانی از حضور جرج آر. آر مارتین به عنوان نویسنده فیلم است، نقشهای که ما را یاد نقشههای داخل جلد کتابهای فانتزی او میاندازد.
در یکی از نمادینترین، و در عین حال ضعیفترین سکانسهای فیلم، قطار کلیسا در تعقیب آلیس به سمت پلی در حال سقوط میتازد. منطق روایت فرو میریزد: چگونگی تخریب پل هرگز مشخص نمیشود، شخصیتها بدون بستری واقعی در فضا معلق میمانند، و قانون علت و معلول نادیده گرفته میشود. سقوط قطار، با آن شکوه اغراقآمیزش، تنها کارکردش را در سطح نمادین حفظ میکند، بهمثابه تصویری از خود فیلم که در سومین پردهاش، با تمام بار ایده و وعده، به ته درهی بیمنطقی سقوط میکند. گویی قطار، حامل خودِ فیلمنامه بود.

در برخی صحنهها، افسانهی فیلم زیر پای منطق میلغزد. مثلاً ترتیب رخدادها، ظهور و سقوط شخصیتها، و روند برخی مبارزهها (بهویژه سکانس پایانی) طوری پیش میرود که باور مخاطب را خدشهدار میکند. نه از جادوی وعدهدادهشده خبری هست، نه از تدبیری متناسب با شخصیتپردازی قبلی. گویی فیلمنامه در نقاط کلیدی دچار شتابزدگی و ضعف بوده است. فیلم با سه خط داستانی عمده آغاز میشود، جادوگر و جنگجو، کلیسای متعصب، و سلطنت فاسد. اما در یکسوم پایانی، همهی این خطوط با شتاب و ضعف روایی جمع میشوند. پایانبندی، فاقد ضربه عاطفیست؛ نه قهرمانها به اوج میرسند، نه دشمنها فرو میپاشند، نه روایتها به سرانجامی مقبول میرسند. گویی تیم سازنده، انرژی و دقت لازم برای جمعبندی را نداشتهاند.
فیلم تلاش میکند با یک چرخش داستانی درخشان، راز مرکزی خود را فاش کند، اما پیچشی که میتوانست نقطهٔ طلایی در روایت باشد، به دلیل ضعف در زمینهچینی و اجرای سینمایی، نتوانست به نقطهٔ اوج تبدیل شود. مبارزهٔ نهایی میان آلیس و گرگینه، نه دراماتیک است و نه بصری قوی. قدرت گرگینه، که هیولای وعده داده شده فیلم است، حس نمیشود؛ و آلیس، که قرار بود جادوگر باشد، با همان فرمول آشنای قهرمان اکشن، پیروز میشود. این سکانس، نه قدرت را نشان میدهد، نه سرنوشت؛ بلکه تنها نشانیست از پتانسیلی که محقق نشد.
در چهرهی میلا یوویچ، رگههایی از خستگی یک جادوگر کهن موج میزند، زنی که گویی قرنهاست زشتیهای این جهان را دیده و بهجای شگفتی، با احتیاط به آن خیره میشود. استرسهای فروخورده، نگاههایی که همزمان اعتمادبهنفس و ترس را حمل میکنند، و سکوتهایی که از ورد جادویی سنگینترند. اما هرچقدر فیلم از او چهرهی جادوگرانهتری میسازد، به همان میزان در رفتارش، بهجای جادو، همان شخصیت زنِ مبارزِ آشنای فیلمهای رزیدنت اویل را بازتولید میکند، با لباس نو، اما همان پرسونا آشنا. بیننده میآید تا یوویچِ تازهای ببیند، اما آنچه میبیند همان بازی فیزیکی قدرتمند است که پیشتر نیز دیده بود؛ این بار فقط زیر نور مشعلها و غبار یک جهان دیزلپانکی دینزده.

دیو باتیستا اما راهی دیگر را میرود. او با همان لحن سرد، میمیکی ثابت و صدایی آرام، از آغاز تا پایان پیش میرود. شاید در بازیگری تنوعی نداشته باشد، اما در دل ساختار فیلم، همان بیتغییری به کاراکترش مینشیند. چون اینجا ثبات او بخشی از قصه است: مردی که قولش از هر سلاحی برندهتر است، و چهرهاش دیوار دفاعی شخصیتش شده. پس سکون او، ایستادگی است، نه کمکاری.
فیلم In the Lost Lands جهانی میسازد که در آن، هر چیز از جنس استعاره است. قطار، فقط یک وسیلهٔ تعقیب نیست، نماد پیشروی کورکورانه تمدن صنعتیست، که با تمام وزن خود، بهدنبال چیزی میتازد که روح را نمایندگی میکند: آلیس، جادوگر، زن، طبیعت، شورش. قطار میتازد، اما مسیر را نمیبیند. پل را از دست میدهد. و در نهایت، همچون خود فیلم، در ته دره فرو میریزد.

فیلم In the Lost Lands وعدهٔ افسانهای متفاوت میدهد، اما تنها نشانههایی از آن را باقی میگذارد. در جهانی که جادوگرش جادو نمیکند، و قهرمانش از درون هیولا میزاید، روایت بیش از آنکه ما را به مقصدی برساند، در همان راه گم میشود. با این حال جهان پساآخرالزمانی، وسترن، دیزلپانکی و دینزدهای که در آنریل انجین ساخته و پرداخته شده، به این فیلم ارزش یک بار تماشا میدهد.
منبع خبر: ویجیاتو